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モナドアーツ【謎】

スマブラです

****感じるんでしたよね?

ツイッター見てたらこんな記事を見つけた

twitter.com

かなり昔のツイートだけど見たのは初めてでなんとなく共感できたし

自分語りやりたいから自分なりの弱い人でよくある的なやつを言います

スマブラと格ゲーは違うけど大体書くことは一緒かも!

あと日本語不自由なので何書いてるか分からなかったらごめんなさい

ちなみに僕はレート800のクソ雑魚なんで参考にならないかもしれませんTT

 

 

かなり昔のツイートだけど見たのは初めてでなんとなく共感できたし

自分語りやりたいから自分なりの弱い人でよくある的なやつを言います(弱いのと上達しないのも同じみたいなもんやろ)

スマブラと格ゲーは違うけど大体書くことは一緒かも

あと日本語不自由なので何書いてるか分からなかったらごめんなさい

ちなみに僕はレート800のクソ雑魚なんで参考にならないかもしれませんTT

 

 

1.「頭を使ってない」

同じ行動を脊髄で繰り返すとかがそんな感じ?
対戦中に頭使ってない人はアドバイス聞いてもあんまり効果得られないと思います
刺し込みガードされて反撃喰らってるのにもう1回同じ刺し込みをしちゃったりするやつとか狩られてるのに復帰ルートが一緒だったりとか
脳筋だと一生DA擦って処られ続けガードすら忘れてしてないやつもいる
相手がこの行動を狩ると思うから裏をかいて~って感じで読み合いに持って行きましょう
頭を使えると開発されてない強行動も唐突に思いつくチャンスでもあります(経験値で差をつけろ)

 

2.「リスクリターン」

この行動通せば爆アド!(アディ財)ってリスクの高い行動をする人
最初1回目は通って試合に勝てると思います。ホントに強い人は1ストックで対応したりしてきます 同じ行動(パなし?)は2度通用しないと思ってやるといいです(読み合いだから通るか通らないとか知らんけど、あくまで意識ね)
リターンだけを見てハイリスク行動を連発する人結構居ます…ガノンとかね
リスクが低くリターンが高い行動をやっていきましょう、もちろんハイリスクハイリターンを通す勝負強さも必要ですが
大会とかここ一番でやるのは良いと思いますけどガチ部屋とかの練習場でそういうのよくないですね、
安定性がなくなって連勝とか出来ないしむしろ時間が経つ度負け数が増えます

ちなみにパナしとか強欲で汚い行動って立ち回りとかすごい丁寧な人がやると相手は動揺すると思うし通りやすいと思います(多分)

 

3.「知識が少ない」

調べ物をしない ですね。キャラ対の知識はないのは仕方ない(良くない)として自キャラの知識が少ない人もいる…
知識が少ないってことは手札(択)が減る、長所を生かせないし短所を突かれまくる
まず火力を取るコンボで○○には入って××には入らないとか調べるのは初歩的
どのキャラにも最大火力を取っていくだけでも変わる。まずはコンボから、コンボ決まると気持ちいいしモチベ上がる!コンボできてないのに立ち回り鍛えなきゃ~とか言ってる人はコンボの練習から始めましょう
バーストに繋げるコンボとかは実戦やりまくって当て方がわかってくるから立ち回りと共に鍛えていくのがいいでしょう
最初は「このバーストコンボ決める」って感じで意識しながら当てる練習して数こなしてるとその内無意識で読み合いの中に入ってます、そうすればもう自分の物になってるでしょう
知識に関係ない話ですけどガード確認から的確な反確の取るのが手に染み込んでるとかってのは良い手癖?ですね

 

4.「こだわりモチ」

何気に1番大切なことかも、プライドが高いとかは悪くない、ただ悪い方向に行くと大変なことになる
キッズとかによくあるのは「待ちはクソ攻めは正義」みたいな思考
そういう考えをしてる人は攻めが単調(緩急をつけてない)だったりとかします
スマブラ4攻めより待ちが強いです、待てるなら待った方がいいです(立ち回りが弱いキャラとかは待ち勝てないから攻める必要があるのですが)
ストック先制などすると相手に攻めを強要させることができます。焦ってる可能性もあるので待って的確に処理がいいですね
攻めが強いキャラもいるし、そういうこだわりを持って個性があるのはいいけど
まあ変なこだわり持って弱い行動好んだり、そういうのより勝ちを目指すなら強い人の行動を真似るのがいいでしょう
しょうもない考えは自分から勝ちに遠ざかってる気がします
「クソ… 俺はもっと強くなるんだ 今よりももっと凄まじい攻め、対応力なんかが必要なのに適当にやってしまう… 集中力がほしい…」とか言いながらマリオで空後空後上スマ擦ったりするのは攻めでもなんでもないチンパンジーなのでやめましょう


5.「相手を理解してない」
・頭が固い
・プライドが高い
・アドバイスを聞かない
・負けた原因を相手のせいにする事が多い
・自分の仕掛けた読み合いはOK、相手の読み合いはNG

上記の記事でかなり当てはまる 治すのにかなり苦労する
相手のぶっぱとか回避読みにキレる人が当てはまる、自分の知識不足や経験不足を恨もう!(癖を読まれてるのを気付かずキレてる人も居る)
(ただまぁ常人には理解できない昇竜5連続とかは仕方ない気もするが)寛大な心を持ってゲームをやろう
治すのが難しいホントに…まず自分を信じ込んでるから1人だけじゃ対処がかなり難しい、というか不可能では・・・?
身内に言われても怒って否定する人も居る
1回頭を冷やしてアドバイスとかを聞いて1から考えなおすのが治るかな?
ちなみにこういうのにかかると次に厄介なのが「特定の人を根拠もなしに格下認定で絶対勝てると思い込む」ようになる
みんなもかからないように気をつけましょう

以上の5点気をつければいける気がします

ほいじゃ、またのぅ~~~~~~~~~~~~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


以下熱い自分語り

筆者も一時期相手理解してない、格下認定してた時期があって勝手に格下認定して勝てなくて
キレてたりしたところを強い身内にキツく言われながらボコられて心折られてやっと治りました…
最初はくっそーこのくそ野郎(語彙力不足)ってなりましたが段々スッキリとした気分になった覚えがあります

上記の記事で「弱いキャラもしくは荒らしキャラを好んで使う」ってのがあるけど
強キャラのが出来る行動は多いし操作精度も必要とされるからだと思います
荒らしは勢いで勝てることも多く必要とするスキルが立ち回りキャラより少ないから?
まぁ最初はそこそこ強くてスタンダートなキャラを選ぶと良さそうですね、

ちなみに筆者はシュルクを使用してますが某全1?(今も全1だと信じてる)の使い手と対戦した時立ち回りとか回避読みメテオに感動して
おれもやってやるぞって感じで使ってます
実際合ってたのが動かしてて楽しいし少しは勝てる
シュルク自体立ち回りキャラだと思うんで上達できるような気がします

これからも頑張りたいと思います

 

シュルクくん

か”わ”い”い”な”ぁ”ゆ”う”か”ま”ま”

 

はい、スクロだよ~今回はシュルクについて書きます

 

地上戦とか技の使い方とか適当に書きます

あくまで自分が忘れないように書いてるだけで他人の需要とか考えてません。

 

 

 

シュルクって空中からの刺し込みがマジで強い空Nとか空後とか空前とかね

モナキャンばっかしてると透かし弱と掴みで相手のガードも揺さぶれるし

(話がそれてるので()入れて書くけど透かし掴みとかの対策で掴み置きには弱 回避にはダッシュ掴みで捕まえる読み合いって感じで落とされなければシュルクはマジで強い)

 

 

飛ぶの強いけどさすがに飛びまくったら対空とか着地狩りで火力取られまくりで

結局斬とかで無理やり火力稼いで体力差とか利用のお願い空後とかで噛み合わせ勝ちとかあると思うんですよね

だから地上戦について目をつけようかと

弱と掴み以外発生二桁だしう~んって感じはあるけど実はそこそこやり過ごせるかもしれない

全体的に見たら疾以外は強くないと思うかも(ネガキャン)

まぁでも空中戦とか対空は割とやれるので地上戦にそこまで高望みしてはいけない

 

地上戦で使う技は弱と下強と掴みの三つ!あとは反確とかでスマッシュとか横強とか

 

弱は暴れとかガードから反確取ったり最大とかの知識がないなら弱でいい気がする

ただ弱で反確取れるかどうかは今後調べておきたいですね、ガード固める続けるのもキャラによっては強いので

あとA押しっぱでパンチを連続で出すので掴みかかったりとかダッシュを咎められる

 

掴みはもう反確とかそこら辺説明いらなくね?

 

正直弱と掴みで全部解決してない?って思うけど実は下強が大切だということが分かったかもしれないんですよね

下強は相手のダッシュ掴みとか対策ですね弱連の使い方と変わらない

ただダッシュ掴みとか咎められたらSJ回避ダッシュからガードとかしてくるんで

ダッシュガードはさすがに回避とかジャンプで逃げるんですけど

SJ回避とかそこら辺は弱連だと少し遅れると全体フレームとかで透かしから反撃もらっちゃいそうですね。あと展開が悪い

でも下強なら1回でいけるしある程度のリーチがあるんでそこらでチェックも出来て逃げの体制を作りやすいんですよね、まぁリスクが低いといえばいいんですかね?

全体フレームも30ちょっとだからマックとかミュウツーの下強って考えればいいかも

弱1自体は25フレームだけど連続で出して反応遅れたりすると下強より隙が多いと思います

 

ずっと地上に張り付いてるわけにも行かないんで防御手段では

空Nとか大ジャンプ回避逃げとかしたりします

空Nは基本的に下がりながら出してDAとか回り込んだ回避とかCFとか伸びるダッシュつかみや振り向き掴みを狩れると思いますたまに進みながら出したりとか

 

大ジャンプ回避は翔とかなら一点読みされてもつかめるの難しいし強い行動だと思います

 

そんなこんなで今のところ分かってるのはこんなところ

今回書いた地上戦もまだまだ見つけられると思うんでまた続きでも書きたいですね

マニヤ向け対策

今回紹介する記事はキャラ対策!自分も全然キャラ対策は出来てないけど何も知らないよりは知るほうがマシじゃないかな?というわけで書きますね

 

普通に言葉遣い悪いです 文章も読みにくいのでいやだなって思ったら帰ってほしいにょ 

 

基本を教えるだけです 

まずキャラ対策として知ることは相手の長所と短所 他にもあるけどそこからですよね。

例としてディディーコングを出すとして長所と短所を出してみよう

長所

・横押しが強い(空前やフリップなど)

・ガードを貼らせたりする「立ち回りを制限」させる能力に長けている

・投げの確定が多く存在して火力が高いし安定しやすい

 

分からないけど自分はディディーコングは処理能力は高いと思っている

 

短所

・復帰距離は長いが復帰能力は少し考えないと弱い(上Bなど溜めてる時針ですぐバーストする)

・前まで強かった空上のバースト力がなくなり下強上スマ確定帯を逃すとバーストが困る(バナナスマッシュな投げバまで稼ぐとか)

 

短所をまとめると復帰に事故が起こりやすく%がすぎるとバースト困難になってしまうことだろう

 

長所と短所を知ったところで対策はスタートです

頭の中で考えるのももちろん大切だし自分もやってます

ただ考えるだけでいざ実戦となっても考えてるように動かないと思います

当然負けながら覚えます。ここで萎えてやめる人は多分強くなれません

嫌だなって思った人は閉じてください ここまで読ませて申し訳ないです

 

対策で1番最初にやること「相手の短所をひたすらに狙う」

 

 大体居るガチ部屋の人で言葉が悪いですけど「下手」とか「そこまで上手くない人」は長所を押し付けて勝ってるって人が多いと思います

※個人的な意見です 実際僕もそんな感じです( #T,ΘT)

もちろん上手い人とかは短所をしっかり克服してきて相手の長所も咎めてきます

ガチ部屋レベルの人だとキャラの短所を克服してないと思います

だから安定して勝てるというわけではありませんがもしかしたら自分より少し強い人に勝てるかもしれない!という感じです

絶対に勝ち越せるというわけでもないんですけどね

 

じゃあ実際にディディーの短所である

復帰の工夫とか下強上スマ確定帯を抜けるなどですね

 

一気にやろうと思わずゆっくり自分のペースでやりましょう

焦っても逆に遅くなるだけでしょう

 

まずは一つ目の復帰ですね

基本的には復帰阻止をしていくという形ですがディディーには

フリップや上Bを駆使して上から戻ってこれるし下からも真正面からも戻ってくれます

そこで基本的に上は阻止されても高度を保てて復帰も再び出来るかもしれません

下より安全だと個人的には思ってます

自分も復帰などは出来る時は上から戻ってきましょう 一点読みじゃない限り狩られるのは一部のキャラしかいないと思います

ただ毎回すると読まれるので注意ですが…

 

そこの読み合いに勝つとディディーは%によりますけどバーストしますね

ただ上Bのバレルは特殊で溜めてる途中で攻撃が当たると

落下しながら硬直してしまいます。少し経つとまた動けるようになります

ひるむ攻撃限定だけかどうかは知らない。フォックスのNBとかでは硬直するかは分かりません

 

仮に下から復帰や真正面から来たとして

下からだとジャンプが残ってないと絶望的ですね

真正面では近くだと助かるかもしれませんね

上からだとジャンプが残ってなくてもフリップと上Bは復活して大丈夫かもしれませんね。メテオなどの復帰阻止は置いといて

 

遠くで上Bで戻るとして飛び道具のあるキャラはそれを当てるといいでしょう。

ただ飛び道具のないキャラはどうでしょう。

もちろん崖の読み合いをしてもいいのですが

個人的にフリップで直接崖を掴もうとするのを空前を当てたりなど

それだけでバーストできなくても火力を稼ぐことは出来ますね

復帰阻止が長所のシュルクとして積極的に復帰阻止はいいことです。

戻って来れず死亡とかはもちろんダメですね

翔などでは奥まで終えるので安全だと思って上Bで溜めてるDDなどを落とすことなどができるかもしれません

キャラ対策をしっかりしていると通用しなかったりしますがそこは読み合い

僕はシュルクしか使ってないしまだ理解しきれてませんが、使用キャラのことが全然分かってない人はまずそこから覚えることにしましょう

 

次に下強上スマ確定帯を抜けバ難になることですね

まぁこれは全キャラ共通なんですが「バースト拒否」をしていくことになりますね

バーストとなる技を主に喰らわない用に避けていくんですが

この下強ガードされてもそこまで不利でもなく固めとして使用出来て

当たれば上スマでバーストしてしまうという素晴しい性能です

他にもバナナから下強やスマッシュ繋がったり

バナナや下強を当たらないように立ち回ることになりますね

まぁとにかく耐えて下強上スマの確定帯を抜けるわけです

バナナスマッシュとかは抜けるって思わないように、いつの%でも確定します

ミスすればそれは相手側のミスですね

シュルクのモナドアーツで無理やり確定帯を超えることも出来ますが

わざと当たって確定帯を抜けてもディディーの空後や上強などを拒否しなきゃなりません

%が高くなる度拒否する技は多くなって苦しくなるだけですよ

火力を取りながらこちらは空前や投げなど喰らっていくと確定帯は抜けているかもしれませんね。

とにかく拒否して耐えてください

拒否していくとワンチャン通して勝てたり先にバースト出来て%稼げてリードしたまま勝てるかもしれませんね

 

その2「相手の強みを知る」

今度は長所ですね、基本的にこれを拒否していくわけです

その2クリアしたら多分ガチ部屋は無双できそう

ぶっちゃけ今回例として出したディディーの長所の強さを完璧に拒否するとか人間には無理だと思います

だけど諦めたらそれまでなんで限界まで拒否します。ここで自分の長所短所を知っておくと全然違います。

シュルク使ってるんでシュルクで書きますが、空前やフリップだったら読んで(発生差があるので見てからは無理です)引き空前で出すことで潰せます。

バナナだと相手の前慣性つけた空前の当たらない距離を維持して出したのを確認でダッシュ掴み このバナナのリスクの付け方は多分ある程度足の速さが必要ですシュルクだと【疾】とか【翔】などは怪しい

バナナは全キャラZでキャッチしてそのまま返したりなどですね。当たって転ぶと近くだと投げられたりスマッシュやられます

引き空前などはダッシュガードしても正直弱で狩れるか覚えてません

こういうところ分かってないあたりダメなやつです ダメな例としてみてください

何にもリスクを付けれないとなると「付き合わない」という選択肢です。ただダッシュガードだけして次の読み合いに備えたりですね こういう考えもありだと思います

もちろん相手も付き合わせる行動などをしてきます

ガードを崩す投げなどでリスクをつけていきます

ラインのない崖背負いなどだと相手は引き行動をやりやすく

でも攻めやすいという状況です

更にディディーは投げからの火力が安定して高いから厄介です

投げを警戒すれば空前やバナナ当てられ投げられ、ガードをしてればフリップや投げをされて~という、それはもっとも読み合いなんですが強力でしょう

これはキャラによりますが強力なネタ、たとえば逃げや拒否を強化してくれたり

攻めであったらある技当てると2択に持っていったり~とか知っておくといいでしょう

相手にももちろんそのようなネタで初見殺しもされます。こちらもしましょう

あと僕はあんまりですが、2回目のネタは通用しないようにしましょう

さすがにあんまり喰らうとせっかく良くても勝率も悪くなります

 

いかに自分の長所と短所を理解して相手も理解して拒否をしていくかが大切です

非常に時間がかかります。ゆっくりやっていきましょう

 

全キャラ書いたり丁寧にディディーの対処法書くのも疲れるし

みんな読むの飽きてるだろうそれに基本だけだし応用はまだ自分もそこまで煮詰めてないんで

今回はそこら辺でほいじゃまたのぅ~~~~~~~~~~~~~~~~、っいや!

シュルク

スマブラに居るシュルクについてです
覚えとけば得するよーって感じのことを書きます

長所としたらやっぱりリーチの長さ
長いというより広いと言った方がしっくり来る(空後は長い)
復帰阻止の強さ
モナドアーツ 翔疾盾斬撃翔.....の順番(覚えられない人がいるけど頑張って覚えよう)

短所は復帰 着地 コンボ耐性が弱い 攻撃発生遅い 使い所に限られる技が多い 素の状態が弱い 待ちに弱い

立ち回り 基本的にシュルクがやりたいことは先端意識で空Nとかあんまリスクない技振っていきます 
モナドは疾と翔
翔で着地に慣性が乗って滑るので透かしつかみが強い
回避で凌げるけど回避読み空Nは空前に一番繋がるから回避を読むのもあり
反確はほぼ弱と掴み(他10フレーム以上だし)

空N対策は
空Nをダッシュガードから掴みされたりとか 
まぁシュルク側も警戒するのでめくり(相手の裏側に着地してガーキャンつかみを拒否することです)ジャンプ挟んで引き空前とか読み合い
空Nは基本8% 当たれば展開がいいし持続も長い 基本的にコンボ始動技
低% 弱 掴み 横強横スマ(斬くらいでしか使わない) 上強
中%〜高% 空前 上強 空後

空前
発生は10以上だけど 範囲が下にも広い+そこそこぶっ飛ぶ %は8%
立ち回りで引き行動の要
ただ空Nより着地隙は若干長い(シュルクの中だは短い)
空前>エアスラッシュとかいう必殺コンボにも持っていけるが
空前生当てではほぼ無理

空後
発生と着地を犠牲にガイジリーチを手に入れた技
個人的に一番好きな技
13% カス当ては覚えてない
めっちゃくちゃ飛びますこの技
空N空後とか復帰阻止空後(空前より合わせるのが難しいデメリットあり)だと早期バーストが出来る
強引な空後着地はホモスの特権
前に飛ばせる判定と後ろにある 
前に飛ばす判定は絶対に13%です
基本的に相手側が付き合っちゃダメな技だけど 無理やりこっちが付き合わせます
立ち回りでも使えるしほんとに強い

こんな感じ

基本的にコンボは空N始動のコンボと当てたらほんまやばいリターンコンボだけやればいいです。 
割とアドリブが効かないのでしっかり判断して
当てたらほんまやばいコンボ
空N>空前>「回避読み」空下
空N>上強>空前>「回避読み」空下(エアスラッシュ
空N>空後
後ろ投げ>バックスラッシュ
空N>掴み>下投げ>空前>(べく変入ってなかったらエアスラッシュ ※疾限定) 
空後着地(モナキャン)>横スマッシュ(ガークラ連携) 低%だと当たれば掴める ガードされても掴みに言ったり飛び読み空前

コンボではないけどモナキャンスマッシュはモナド発動に無敵(動けば切れる)があるので無敵でスマッシュ出せるインチキ技

これくらい

対策(個人的にだけど)
対空がものすごく簡単(発生前に潰すだけ) なので対DDとかものすごく苦労するので対空を上手くなる
サムスの空上とかだと出してても負けるが

待ちに弱いが飛び道具もなく
攻めの方法が掴み 空N 空前 ダッシュガードとか地上戦は疾でないと強いと言えないため他のアーツだと空中から攻めることが多く引き行動に弱い(発生の遅さもあるだろうけど)
待ち勝てないので攻めるしかないので待つこと
 斬に殴り合う池沼は窓際行ってネガれ

コンボ耐性自体はないため一気に取られる(即死にはめちゃくちゃ強い)から取れるところは一気に取る

復帰が上手くないとマリオのポンプなどで即死するため復帰阻止を視野に入れる エアスラッシュ 無敵なし+頭出る

使用可能モナドを覚えておく
これがあるだけでかなり変わる 盾とか切れた時の%とかね

モナキャンのタイミングを覚える
これはトレモでもして覚える

ここから先はシュルク使いだけが読めばいいところ












シュルク側が嫌なことに対する対策
撃とかはガン逃げされるし普段から待たれるのでライン管理をしっかりすること 
崖際とかこちらが引き行動出来るので引き空前は最強の引き行動 鉈でも勝てません
あと相手は攻めることもする必要もあるのでシュルク待ちはそこそこやれるので 本気でライン管理はしなきゃ勝てない
待ち勝てる相手にはどんどん待っていけばいい

早期バーストなけりゃただの劣化クラウドだから 早期バースト手段が割と豊富なので決めに行く勇気と判断力を持つ 空N回避読み空下やエアスラッシュ 手札はあるはず

歪み要素を使用する
復帰阻止の時 相手が崖に向かってくるところを空前を回避すると踏めます 
回避しなかったら空前でバーストして 
回避で踏まれる シュルクまじでこれは歪んでる けど位置限定とかなので滅多に出ない

素の状態で戦える力が必要
筆者が今一番頑張ってること 
翔と疾で戦うがほかはリターン恐れて相手は攻撃すらしないで逃げることもある
翔は必要な時が多い(復帰とか1番ワンチャンを持つ)が打たれ弱すぎる 
疾は確かに強いけど火力負けしやすいしいつまでも使えない
だから弱い素のシュルクで凌ぐ時間が必要になる

斬などは流れを持ってくるが闇雲に使わず 崖際に追い込んだり 空Nを一発当てた時に使用すると攻撃が通りやすい
斬コンボ
低% 下投げ>下強(横強)※キャラ限定
中% 下投げ>DA(べく変すれば回避可能) 空前がべく変対策
ほかはぶっ飛び力が違うため%がほぼ違うけど基礎コンボが入る

撃はめくりとかを使用する
相手が焦ってガーキャン掴みをスカして上強(ワリオがほかほかなし110%でバースト)とか出来る
掴みなども出来ればいい、
ちなみに横強はほぼ使用しないからOPがかからず反確時やぱなしで当たるとすごい飛ぶ(覚えて損はなし)


これくらい
 なんか長いけど読んでくれた君は僕のおケツの穴を舐めてください